home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 21 / Aminet 21 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1997].iso / Aminet / game / hint / playstat.lha / CARNAGE.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-05-20  |  13KB  |  323 lines

  1. @node start
  2. Carnage Heart Strategy Corner
  3.  
  4. I think perhaps I may be the only person in the US who actually plays this game! 
  5. I have seen no magazines cover it, and only one page (in English) that goes into 
  6. much detail about it. There must be someone out there who wants to discuss 
  7. strategy issues with me...
  8.  
  9. Anyways, this is where I will collect all the cool strategy tips and programs I 
  10. can come across, and maybe if my page gets popular enough, I'll support some 
  11. competetions, maybe even leagues. Read my guidelines for text OKE program 
  12. submission right here
  13.  
  14. I have typed up my first sample program and sent it for your inspection here. 
  15.  
  16. Here's a little bit of advice in the meantime:
  17.  
  18.      Except for the ability to carry more, missiles have few advantages over 
  19. large missiles. Most OKE bodies will be able to  carry an equal amount of 
  20. rockets or missiles, and rockets tend to be better for supressive fire, as well 
  21. as being able to  damage more than one target at a time.
  22.  
  23.      In large missiles, go for long range and launch them across the board. 
  24. Orion, Medusa, and NecroZone are the best.   In rockets, Snake, Hercules, and 
  25. Panther spread like a shotgun and can concentrate fire better than Dragonfly or    
  26. Nitehawk, which do more damage but spread it out more. The previous three are 
  27. easier to dodge, but the latter two    spread so much that sometimes you don't 
  28. have to dodge them at all. And when they do hit they don't actually do a    
  29. whole lot of damage overall. On the other hand, "shotgun" rockets can be dodged 
  30. entirely, but have a good chance of    the WHOLE spread hitting a target 
  31. sometimes, doing massive damage and raising the targets heat a lot for extra 
  32. damage.
  33.  
  34.  
  35.      So far in my experiance, I've found two-legged OKE's to be better at 
  36. survival than multi-legged or tank OKE's. This is   due to their quicker steps 
  37. and faster jumping ability.     Some bodies shoot more than others. The Vyper 
  38. can fire double shots. The multi-legged OKE's fire double shots,   except the 
  39. Manticore which fires quadruple! The Kouger fires double shots from two guns 
  40. (making it quad) and the  Jackhammer fires triple from one gun. I havn't played 
  41. with the Ronin or flying OKE's yet.    When you make a squad of OKE's, don't go 
  42. for three of the same thing. My best squads so far have been a  combination of 
  43. lasers and shotguns (I don't like assault guns so far). Two Vypers armed with 
  44. shotguns and Panther   rockets (double-firing shotguns will do horrible things 
  45. to your armor at close range) and one Manticore with a laser and     NecroZone 
  46. large missiles to harass the enemy enough for the Vypers to get in close, and 
  47. you've got a winning team.
  48.  
  49.     One Vyper and two Manticores would survive longer, but dish out less damage.     
  50. Avoid OKE VolleyBall - that's where one poor OKE (usually a quick and light 2-
  51. legger) gets blasted back and forth
  52. between friendly and enemy volleys of fire. I've seen some poor OKE's get 
  53. knocked back and forth four times without touching the ground, and explode mid-
  54. air. My programs usually spread out in the first four seconds of combat to avoid  
  55. this, and get better crossfires. 
  56.  
  57. Anyone who has scanned pics of program tiles, translations of Japanese CH pages, 
  58. or just cool strategy and program info, please mail me!
  59.  
  60. If you have comments or suggestions, email me at arne@cco.net
  61.  
  62. Here's my little plan for a standardized set of text program blocks:
  63.  
  64.  
  65. First off, describe the mech that it is built for.  For a specific format
  66. use this:
  67.  
  68. Name       :
  69. Body       :
  70. Engine     :
  71. Main weapon:    (and ammo)
  72. Sub weapon :    (and ammo)
  73. CPU        :
  74. Fuel tank  :
  75. Armor      :
  76. Option     :
  77.  
  78. You could include a paint color too if you want.  Here's a sample:
  79.  
  80. Name       :JujuBee
  81. Body       :Jujuman02
  82. Engine     :Gargill Z3
  83. Main weapon:Shotgun   (100 HD)
  84. Sub weapon :12 Rocket (Panther MK2)
  85. CPU        :Tri-H3
  86. Fuel tank  :40 liter
  87. Armor      :35mm
  88. Option     :Omni P1 ID
  89.  
  90. Umm, thats off the top of my head, so the names might not be right, but
  91. you get the idea.  If you want to submit a program that can be used for
  92. a wide variety of designs, just list the items that are necessary for your
  93. program to work, such as:
  94.  
  95. Any two or multi-legged OKE
  96. Shotgun
  97. Short range rockets
  98. Missile interferance device
  99.  
  100. Now for the hard part, making text blocks to show your program.  Perhaps
  101. in the future I (or someone else with spare time) could make a program to
  102. generate text files for these.  The general format for these is thus:
  103.  
  104. +------+
  105. |Scan E
  106. | 200 y>
  107. |0   90
  108. +--\/--+
  109.  
  110. This is "Scan for Enemy at 0 degrees, 90 degree width".  The down arrow is
  111. green and the right arrow is red.
  112.  
  113. +  /\  +                   +--/\--+
  114.                            |      |
  115. <      >  Green arrows     <      >  Red arrows
  116.              <--           |      |    <--
  117. +  \/  +                   +--\/--+
  118.  
  119. I made the red arrows have a line through them, since the red arrows are
  120. always the divergance, and the green normally connect like one long line.
  121.  
  122. The "Scan" is obvious, and "E" for "enemy", then range, and the other two
  123. are the normal numbers.  This way, all 3 numbers appear in the order they
  124. do on the screen when you edit the tile.
  125.  
  126. This is the command list:
  127.  
  128. movement:          misc:
  129. Move               Duck
  130. Jump               Jam (missile)
  131. Ascend             STOP
  132. Desc (descend)     Wait
  133. Turn               Self (destruct)
  134.                    Random
  135. Shooting:          Time
  136. Fire               Allys
  137. Grapp (Grapple)    Send
  138.                    Rec (receive)
  139. Status Check       Count
  140. Fuel               Count?
  141. Damage             Scan
  142. Temp               --
  143. Ammo  
  144.  
  145.  
  146. Here's a more detailed rundown for each one:
  147.  
  148. Command| Parameters
  149. -------+------------------------------------
  150. Move   : Ahead, Back, Left, or Right
  151. Jump   : Ahead, Back, Left, Right, or Up
  152. Ascend : none
  153. Desc   : none
  154. Turn   : Left or Right
  155. Fire   : Main or Sub, (number if sub), width
  156. Grappl : none
  157. Fuel   : < or > or =, number
  158. Damage : < or > or =, number
  159. Temp   : < or > or =, number
  160. Ammo   : < or > or =, number
  161. Duck   : none
  162. Jam    : Missile
  163. STOP   : none
  164. Wait   : none
  165. Self   : Destruct
  166. Random : number / number
  167. Time   : < or > or =, number
  168. Allys  : < or > or =, number
  169. Send   : Channel number, color
  170. Rec    : Channel number, color
  171. Count  : Letter (A thru E), (+ - / * or <-), number
  172. Count? : Letter (A thru E), < or > or =, number
  173. Scan   : (E,F,P,M,O, or N), range, direction, width
  174. --     : none
  175.  
  176. The scan abbreviations are:
  177. E enemy
  178. F ally
  179. P projectile
  180. M missile
  181. O obstacle
  182. N mine
  183.  
  184.  
  185. Once you get these all together, they should look a lot like what you see
  186. on the screen:
  187.  
  188. +  \/  +------+------+
  189. |Scan E| Fire  Scan E 
  190. | 200  > Sub  > 150  >
  191. |0   90| 1 90  0   90 
  192. +  \/  +------+--\/--+
  193. |Scan E| Turn |      |
  194. | 200  > Right| Wait |
  195. |90  90|      |      |
  196. +  \/  +  \/  +  \/  +
  197. | Turn   Move | Fire  
  198. | Left > Ahead| Main >
  199. |             |  90   
  200. +------+  \/  +------+
  201.                                 
  202. It may look jumbled, but it is the best I can do until I get a set of icons
  203. made for graphic program pictures.  And it is compact enough to make an 11x11
  204. program and still fit within 79 columns.  12x12's will just have to be wider
  205. than 80 columns for now.
  206.  
  207.  
  208.  
  209. This is the program I am currently using to whoop on the computer on the
  210. Callisto scenario.  This same general program has worked all the way up to
  211. map 5 so far, as long as I update the hardware at each map.  It is very
  212. simple to edit out the missile interferance device if you need to.
  213.  
  214. Author: Arne Michaelsen
  215. Email : arne@cco.net
  216.  
  217. Any two-leg OKE body
  218. Shotgun
  219. Rocket launcher (Snake, Hercules, or Panther)
  220. Missile interferance device
  221. 9x9 CPU
  222. (With some tinkering, this also works for OKE's with lasers and large
  223. missiles, and also multi-leg OKE's.  See my notes below).
  224.  
  225. +  \/  +------+------+------+------+------+------+------+------+
  226. |Scan P|Scan P  Count  Count Scan P|Scan P Scan P Random| Jump |
  227. |  60  >  20  > A<-1 >  A+1 >  35  >  35  >  35  >      >      |
  228. |0  360|0  360                A>15 |-90 90 90  90  1/2  | Right|
  229. +  \/  +--\/--+------+  /\  +  \/  +--\/--+--\/--+  \/  +  \/  +
  230. |             |      |Scan M Count?|        Jump | Jump |      |
  231. |  --  < Duck | Jam  < 100  <      |  --  >      |      |  --  |
  232. |             |      |0  360  A>15 |        Ahead| Left |      |
  233. +  \/  +------+  \/  +------+--\/--+------+  \/  +  \/  +  \/  +
  234. | Time                             |                            
  235. |  <4  >  --  >  --  <  --  <  --  |  --  >  --  >  --  >  --  >
  236. |                                  |       
  237. +--\/--+------+  \/  +------+------+  /\  +------+--/\--+------+
  238. |Scan F|Scan F|Scan E|                    |      | Temp   Fire
  239. | 300  > 300  >  30  > Grap >  --  >  --  |      | >80% > Main >
  240. |90 180|-90 180 0  90|                    |      |
  241. +  \/  +  \/  +  \/  +------+------+------+------+--/\--+------+
  242.  Scan F|      |Scan E| Ammo |Count               |Count?  Fire
  243. < 300  |  --  |  75  > Main > A<-1 >  --  >  --  | A=1  > Sub  >
  244. -90 180|      | 0  90|  >1  |                    |          1
  245. +--\/--+  \/  +  \/  +  \/  +------+------+  \/  +  /\  +------+
  246.   Move |      |       Scan E| Ammo |Count  Scan F Scan O|
  247. < Right|  --  |  --  > 110  > Sub  >      >  40  >  20  |
  248.        |      |        0  90|  >1  | A<-2   0 90   0 90 |
  249. +------+  \/  +------+  \/  +  \/  +------+--\/--+--\/--+------+
  250.   Move        |                    |      |       Random  Jump
  251. < Left <  --  |  --  <  --  <  --  |      |  --  > 1/2  > Right>
  252.               |                    |      |
  253. +------+------+  \/  +------+------+      +------+--\/--+------+
  254.   Turn  Scan E Scan E|                           | Jump
  255. < Left < 300  < 300  |                           | Left >  --  >
  256.         90 90   0 90 |                           |
  257. +------+--\/--+--\/--+                           +------+------+
  258.        | Turn | Move |
  259.        | Right| Ahead|
  260.        |      |      |
  261.        +  \/  +  \/  +
  262.  
  263.  
  264.  
  265. What's it do?  Well, first off for the first four seconds of combat, it looks
  266. left and right for friendly units.  If there is an ally on one side, it'll
  267. sidestep away.  If there is one on either side, it'll go right into the
  268. search and destroy part of the code.  If there are no allies present, it will
  269. sit there and do nothing but dodge incoming fire for four seconds.  I could
  270. try to make it go into search mode, but I havn't planned on how to do that
  271. et unless I went to a larger CPU.  Plus I almost exclusivly use this program
  272. in groups anyway.
  273.  
  274. Once the timer goes above four, it will never execute that part of the code
  275. again.  From then on it consists purely of fire avoidance, and seek & destroy
  276. code.  The loop in the projectile code helps avoid missiles that the jamming
  277. device doesn't stop.  The entrance to the loop looks in a 60 meter range,
  278. and then it waits for either the projectile to get closer (35 meters) before
  279. jumping, or exits the loop if the projectile doesn't get close within 15
  280. cycles.  The 60 meter start is so the OKE can get into a state of "jump
  281. readiness" and not get caught firing weapons.  Then it waits until the 35
  282. meter mark which is usually close enough that missiles that are tracking you
  283. can't quite turn fast enough to catch you.  If the fire is coming from the
  284. left or right it jumps forward.  From the front or back it will jump
  285. sideways.
  286.  
  287. The Search part is really simple, just looks ahead and walks forward.  If
  288. the enemy isn't in front, it checks to the right.  If they aren't there it
  289. turns left and starts again.
  290.  
  291. The weapon firing I made simple too.  But instead of seperate firing routines
  292. I made one that fires either weapon depending on the status of the A counter.
  293. That way I can put my friend and obstacle checking in only once, and have
  294. one section to fire the weapons after that.
  295.  
  296. This code works best on a Vyper with a shotgun and rockets.  It can work on
  297. any 2-legged OKE though, I just like the Vyper because it fires double
  298. rounds.  It will also work on multi-legged OKE's, but I suggest raising the
  299. projectile scan chips by 5 or 10 meters, and widening the enemy and weapon
  300. scan widths to take advantage of wide fields of fire.
  301.  
  302. I personnaly have used this program very succesfully with shotgun armed
  303. Jujuman OKE's combined with a laser (and large missile) armed Manticore for
  304. support.  Later I used all Vyper OKE's for the group.  Just remember to
  305. raise the weapon scan ranges for the laser armed OKE's, and lower the temp
  306. check (a laser armed Manticore cannot fire at anything above 65% or it will
  307. take some damage from heat).
  308.  
  309. Multileg OKE's: Raise projectile detection ranges by 5 or 10 meters
  310.                 Widen enemy scanning and weapon firing arcs to 180 degrees
  311.  
  312. Laser OKE's: Raise main weapon range to 150 meters
  313.              Raise sub-weapon range to 200 (for large, long-range missiles)
  314.              Raise temperature check if it fires more than single shots
  315.                (Double shots should be about 70%, triple at 65% and quad at
  316.                60%, roughly.  Thick armor makes you lose heat slower so you
  317.                may have to adjust).
  318.  
  319.  
  320.  @{ "    Back to Main Menu     " Link  "Main"@} 
  321.  @{ "    Back to JKL SubMenu   " Link  "JKL"@} 
  322. @endnode
  323. **--